większe kawałki

Todd McFarlane – Toksyczny ojciec Spawna

Todd McFarlane, wymyka się łatce kolejnego wielkiego twórcy komiksów. To ktoś więcej – rebeliant. To człowiek-instytucja, który obrócił swój talent w złoto i wpłynął na telewizję oraz muzykę. A jednak kilka grzechów w karierze popełnił. Największym jest to, co robi Spawnowi, swemu ukochanemu dziecku – i to akurat, gdy film w drodze…

Todd po prostu nie wiedział, kiedy skończyć. Prawdopodobnie, gdyby „Spawn” od początku zmierzał w konkretnym kierunku i był historią z określonym zakończeniem, dziś stawiano by go obok „Kaznodziei”, „Sandmana” czy „100 Naboi”.

Todd, Todd… Uwielbiam tego człowieka. Podziwiam i szanuję. Wybitny rysownik, którego styl zmienił oblicze komiksu i animacji dla dorosłych. Wielu go kopiowało, sam też namaścił i wypuścił w świat paru niezwykle zdolnych artystów (że wspomnę tylko Grega Capullo i Szymona Kudrańskiego). Jego wpływ na medium jest niezaprzeczalny, maczał palce w milionie projektów różnych wydawnictw, współpracował też z najsłynniejszymi scenarzystami (Miller, Gaiman, Moore, Morrison, Jenkins i wielu innych). Wraz z innymi rebelami stworzył Image Comics, przyczułek niepokornych i niezależnych twórców, którzy nie chcieli oddać praw do wymyślonych przez siebie postaci w ręce korporacji, jakimi były Marvel i DC. Słowem – współtworzył trzecią siłę trzęsącą rynkiem komiksu. Wreszcie – powołał do życia „Spawna”, najlepiej sprzedający się komiks niezależny w historii – pierwszy numer dobił do prawie dwóch milionów kopii… w samych Stanach.

A jednak rodzicem jest beznadziejnym.

I nie chodzi mi tu o żer dla portali plotkarskich, o więzi rodzinne, bo z realnymi dziećmi ponoć kontakt ma znakomity. Nie, to nie to. Po prostu postępuje ze „Spawnem” jak stereotypowa, toksyczna mamuśka, która nie chce wypchnąć odchowanego synka na głęboką wodę, mimo, że ten dobiega już trzydziestki. Todd najzwyczajniej w świecie nie puszcza kolczastego łapska Spawna i nie pozwola mu bawić się z innymi dziećmi. Przy tym mocno się pogubił jako twórca. A przecież nie zawsze tak było.

Cofnijmy się do początku.

Mamy drugą połowę lat osiemdziesiątych. Miller, Moore, Gaiman i spółka zrobili komiksową rewolucję, a słupki sprzedaży zeszytów szybowały w górę. W grze pojawiają się nowe przebojowe i agresywne nazwiska, takie jak Jim Lee, Rob Liefeld, Erik Larsen czy właśnie Todd McFarlane. Ten ostatni stanął na pokładzie właściwie przez przypadek. Nie, żeby nie miał odpowiedniego przygotowania. Rysować zaczął już we wczesnej młodości, jednak robił to głównie hobbystycznie. Potem zaczął studiować grafikę, jednak skupiał się na grze w baseball w drużynie uniwersyteckiej. Możliwe, że dziś świat wspominałby go jako znakomitego gracza z teczką starych rysunków gdzieś na dnie szafy. Traf jednak chciał, że już na pierwszym roku McFarlane załatwił sobie kolano i by spłacić studia, zaczął pracować w sklepie z komiksami. Tam, w przerwie między obsługiwaniem pasjonatów i odprawianiem tych, którzy zabłądzili w poszukiwaniu toalety, trzaskał rysunek za rysunkiem. Następnie zaś słał co lepsze prace do redaktorów Marvela i DC. Czasem nawet dostawał odpowiedź z konstruktywną krytyką, na bazie której doskonalił warsztat. Nim dostał się gdziekolwiek, listonosz przewiózł ponad 700 prac. Zadebiutował w końcu na łamach „Coyote”.

Potem zaczął rysować coraz ważniejsze tytuły DC i Marvela, m. in. „Batman: Year Two”, „Incredible Hulk” czy „Detective Comics”. W 1988 dostał prawdziwą szansę od losu – został stałym ilustratorem „The Amazing Spider-man” do runu Davida Michelliniego. To właśnie wtedy pomógł scenarzyście stworzyć ikonicznego przeciwnika Spideya – Venoma. Artysta zasłynął drapieżnym, dynamicznym i brudnym stylem, bawił się pokręconym kadrowaniem i postawił na surrealistyczny sznyt. Dzięki temu jego Spider był bardziej pajęczy, a z wrogów wychodziły przerażające, zębate bestie, które wyglądały, jakby zaraz miały wyskoczyć z kadru i zeżreć czytelnika z butami. I nie zapominajmy o płaszczach – potężnych, rozwianych, poszarpanych płaszczach, niejako wizytówce rysownika. Nikt wcześniej nie robił tego na taką skalę i z takim rozmachem. Todd do spółki z innymi przebojowymi rysownikami młodego pokolenia praktycznie zainaugurował lata ’90. Wyznaczył ich ton i dynamikę.

spidey venom

Seria sprzedawała się jak świeże bułeczki i uczyniła z Todda mega-gwiazdę. Marvel powierzył więc McFarlane’owi prowadzenie odrębnego tytułu, „Spider-mana”. Pierwszy zeszyt zszedł na pniu, w grubych milionach, a wynik podbijały jeszcze wydania specjalne z odblaskowymi okładkami. Sukces był po prostu oszałamiający. Nie przeszkodził nawet fakt, że „Torment” – historia otwierająca – trącił kompletną grafomanią, do czego McFarlane się zresztą przyznaje. Czarował nastrojem, niedopowiedzeniami, elementami horroru i charakterystycznym, niepokojącym stylem. Opętany przez wiedźmę Doktor Lizard autentycznie przerażał. W dodatku Todd przeczołgiwał Spideya przez wszystko, co najgorsze. Spuszczał mu rękoma złoczyńców srogie lanie, wciskał do najparszywszych miejsc Nowego Jorku i konfrontował z największą biedą.

spider-torment

Wtedy takie podejście było niezwykle świeże, ale z perspektywy czasu czyta się to koszmarnie. Psychologia postaci leżała. Z utrzymaniem tempa akcji bywało różnie. Kulały wszelkie dialogi, monologi… generalnie każdy możliwy tekst brzmiał, jakby pisał go gimnazjalista-zapaleniec, przesadnie oddany Nightwishowi. No, ale ta sama epoka wydała na świat równie dochodowego Roba Liefelda, a na jego tle McFarlane mógł uchodzić za kandydata do literackiego Nobla. Niemniej, samo nazwisko artysty wystarczyło, by ciężarówki z pieniędzmi podjeżdżały pod siedzibę Marvela. Tymczasem prawdziwy wstrząs dopiero nadchodził.

Zwiastunem rewolucji był plakat z tajemniczą, upiorną postacią obleczoną w czerwony płaszcz i czarne wdzianko. Uwagę przykuwały też jarzące się wściekłą zielenią oczy i łańcuchy sprawiające wrażenie żywych. Todd wywieszał grafikę na konwentach i spotkaniach, wzbudzając coraz większe zainteresowanie.

Widzicie, wziętego rysownika cały czas uwierała jedna drobnostka. Marvel i DC po równo rżnęły swoich twórców. Owszem, topowi, tyrający jak woły rysownicy i scenarzyści dostawali niezły procent (co przy boomie na komiksy, jaki na przełomie dekad panował, dawało całkiem obłędne sumy), ale mogli zapomnieć o innych przywilejach. Na przykład o prawach do wymyślonych przez siebie postaci. Jeśli tylko wprowadzali jakiegoś nowego bohatera lub proponowali całą serię, z marszu stawały się własnością wydawnictwa. Postępowania sądowe w tej sprawie toczyły się latami i rzadko przynosiły pozytywny rezultat. Wielu zdolnych twórców rezygnowało lub odchodziło do konkurencji – gdzie koniec końców spotykali się z podobnym traktowaniem.

image-guys

Todd McFarlane znał swoją wartość i nie zamierzał dłużej tolerować czegoś podobnego. Nie był w tym jedyny. Postanowił odejść i stworzyć własne wydawnictwo od podstaw. Założycielski gang składał się z wyżej wymienionego, kilku niesamowicie zdolnych kumpli – Jima Lee, Erika Larsena, Marca Silvestriego, Whilce Portacio – oraz Roba Liefelda. Tak powstało Image Comics, trzecia największa siła na amerykańskim rynku komiksowym – obecnie posiada tłuste dziesięć procent udziału. Czym wyróżniała się na tle wielkiej dwójki?

Wydawnictwo miało niezłe kanały dystrybucyjne, ale twórców przyciągnęło co innego – wolność twórcza i możliwość robienia z prawami do tytułu, co tylko przyjdzie do głowy (oczywiście w zamian za odpalanie procentów na poczet magicznego „i” na okładce). Chłopcy zebrali swoje najlepsze – lub przynajmniej porządnie ograne – pomysły do kupy i przygotowali mocarne uderzenie z takimi tytułami jak „Savage Dragon”, „Youngblood”, czy „Wild C.A.T.S.”. Większość startowego zestawu prezentuje się dziś jak „wszystko, co mogło pójść nie tak w latach ’90”. Wydawnictwo zdominowały pozycje parujące testosteronem, z okładek atakowały wielkie potwory, mięśnie, spluwy i cycki. Raj dla stereotypowego nastolatka – a koneserzy zachłystujący się dojrzewaniem, jakie przeszło medium w poprzedniej dekadzie – kręcili nosem. Bardzo słusznie zresztą, ale wtedy Image zdobyło przebojem rynek. Spokrewnione studia (Image Top Cow) dwa lata później też wypuściły kilka przebojów – „Witchblade” i „The Darkness”.

spawn-1

Tymczasem Todd odpalił prawdziwą petardę. Zmora z tajemniczego plakatu ujawniła światu swą tożsamość w 1992 roku. Do sklepów trafił pierwszy numer „Spawna” i pobił rekord sprzedaży wśród komiksów niezależnych – 1,7 miliona kopii. Nikt spoza Marvela i DC nie osiągnął potem podobnego wyniku. Kampania reklamowa wzbudzała zainteresowanie, ale i sama historia stała tajemnicą.

Opowiadała o zdradzonym żołnierzu-zabójcy, Alu Simmonsie, który zawarł pakt z diabłem, by wrócić do życia i jeszcze raz ujrzeć ukochaną żonę. W zamian miał zostać tytułowym, napakowanym mocą, demonicznym zombie, który w przyszłości poprowadzi do boju armie piekielne. Po drodze odkrywał kolejne sekrety dotyczące świata, w którym się obracał. Zasadniczo proste, ale cholernie romantyczne założenie, bo miłość napędzała tu większość działań bohatera.

McFarlane wprowadził do gry sporo ciekawych i dosyć niejednoznacznych postaci, a całość urzekała pozorną głębią. Na początku o coś tu chodziło. Komiks pokazywał parszywe okrucieństwo tego świata, tuzów kupczących ludzkim życiem jak używanymi zabawkami, szczujących potwory na obywateli, którzy postanowili się wychylić – wchodził też głęboko w świat bezdomnych. Nie można też Toddowi odmówić wrażliwości na świat naokoło. Zrobił brutalny przegląd najpaskudniejszych problemów trawiących Stany – korupcja ludzi odpowiadających za bezpieczeństwo, przestępczość zorganizowana, pedofilia (scenariusze o morderczym Kincaidzie należą chyba do najmroczniejszych, jakie powstały w serii), przemoc wobec nieletnich, handel żywym towarem – a wszystko skonfrontowane z bezradnością przeciętnego człowieka. Pełne spektrum. Ileż było tu brutalności, gniewu, niezgody na to wszystko. W twórcy wciąż tkwił duch buntownika i wyrażał go za pomocą opowiadanych historii.

Ten zestaw zapakowano w nadnaturalną otoczkę grozy. „Spawn” poniewierał judeochrześcijańskim mistycyzmem i symbolami z dezynwolturą, jaka zaistnieć mogła tylko w latach 90′. Boksowanie się z własną naturą i piekielnymi mocami Todd doprawił new-age’owymi, pseudofilozoficznymi wywodami, które na początku wydawały się dokądś zmierzać, ale to były tylko pozory. Na koniec komiksowi założono heavy-metalową kolczastą obrożę, która sprawiała, że Ghost Rider wyglądał jak słodziutka maskotka, a od Batmana pożyczono pelerynę i potraktowano ją pomysłem ściągniętym od Venoma – kostium Ala był żywy i raz robił za sojusznika, a kiedy indziej najgorszego wroga głównego bohatera. Poszczególne elementy nie należały do oryginalnych, ale wymieszano je w nietuzinkowy sposób.

„Spawn” przywalił w rynek z mocą meteoru. Był na ustach wszystkich, nawet tych, którzy medium komiksowym się specjalnie nie interesowali (fenomen z pewnym opóźnieniem, dotarł  też do Polski). McFarlane zaprosił do współpracy najsłynniejszych scenarzystów. Gościnne występy na łamach „Spawna” zaliczyli Frank Miller, Alan Moore, Neil Gaiman, a do pobocznych serii, np. „The Undead” pisał też Paul Jenkins (człowiek, który wskrzesił dla Marvela markę zmierzających obecnie na ekran „Inhumans” i zgarnął za to Eisnera, poza tym pracował nad „Spectacular Spider-manem”). I trzeba powiedzieć, że były to najlepsze zeszyty poświęcone tej postaci.

O ile bowiem Todd był znakomitym rysownikiem i chodził z głową pełną świetnych pomysłów, które potrafił bezbłędnie sprzedać, o tyle jako scenarzysta radził sobie średnio. Miał ciężkawy, pompatyczny styl, na który na początku przymykano oko ze względu na to, co wniósł do przemysłu, a poza tym nie zawsze potrafił utrzymać dobre tempo historii, tworzył coraz więcej zapchajdziur. Na przekór talentowi, powoli zamieniał ołówek na klawiaturę i skupiał się na pisaniu. W sumie można go zrozumieć, bowiem rysowanie zżerało znacznie więcej czasu, a biznesowa bestia nabierała rozpędu. Tymczasem chętnych do udziału w tworzeniu najsłynniejszego komiksu niezależnego nie brakowało. Plansze kreślili inni założyciele Image, potem naśladowcy, z których większość kopiowała po prostu styl Todda, ale z czasem wyłonił się godny następca, Greg Capullo, który koniec końców zilustrował więcej „Spawnów” niż McFarlane.

Machina się rozkręcała. Zielone światło dało nawet Hollywood i Mark A. Z. Dippe stworzył ekranizację, która może spokojnie rywalizować z „Batmanem i Robinem” o tytuł największego badziewia w swojej kategorii. Im mniej poświęcimy mu czasu, tym lepiej (ale przynajmniej miał fajną ścieżkę dźwiękową). Pozostawił niesmak na długie lata i dopiero niedawno McFarlane zaczął przebąkiwać o reboocie.

Gdzieś po drodze Todd zrewolucjonizował telewizyjną animację dla dorosłych. „Spawn” stworzony dla HBO okazał się małym objawieniem, rozwinięciem idei zapoczątkowanych w „Batman TAS”. Był mroczny, klimatyczny, brudny. Traktował widzów absolutnie serio. Dosłownie, ale z teledyskowym zacięciem pokazywał przemoc i – w miarę kreskówkowych możliwości – seks. Sporo rzeczy, które w komiksie mogły uchodzić co najwyżej za paskudne i ponure – tu budziło autentyczny niepokój, gdyż ożywało, ruszało się, brzmiało. Serial zupełnie przy okazji naprawiał część narracyjnych błędów pierwowzoru. Dłużyzny i część bełkotliwych monologów poleciała do kosza. Wypuszczono trzy sezony, każdy po sześć odcinków. Mało, ale wystarczyło, by opowiedzieć całkiem kompletną historię i to pod bezpośrednim nadzorem McFarlane’a. Pojawiło się też kilka gier video na wykupionej licencji, niektóre były nawet przyzwoite.

Mimo różnic w jakości, zmasowany atak na media pozwolił Toddowi założyć firmy odpowiedzialne za dostarczanie wysokiej jakości zabawek dla geeków – figurek, makiet, wszystkiego. Trzepie z tego kasę do dziś. Zajął się też tworzeniem okładek i teledysków dla znanych zespołów. Nakręcił klipy między innymi dla Pearl Jam („Do the evolution”) i do coveru „Land of confusion” nagranego przez Disturbed. Na tym związki z muzyką się nie kończą – całkiem wzięty heavy-metalowy band „Iced Earth” nagrał koncept album o Spawnie.

Z odmalowanego powyżej obrazu wyłania się człowiek-orkiestra, prawdziwy medialny gigant, prawda? Przebył drogę od pucybuta do milionera i potrząsnął popkulturą. I tu zaczynają się schody, bo nie zawsze grał czysto.

Swego czasu bronił przecież praw twórców do ich dzieł, podczas gdy sam raz czy drugi postąpił odwrotnie. I to z nie byle kim, bo z Neilem Gaimanem. Niegdyś byli dobrymi kumplami, zaś autor „Amerykańskich Bogów” wprowadził do serii McFarlane’a kilka ważnych postaci, polującą na piekielny pomiot Angelę, średniowiecznego poprzednika Simmonsa i hrabię Cogliostro, pełniącego rolę mentora Spawna. Todd nie tylko zaakceptował pomysły na bohaterów, ale i przytulił tak ochoczo, że zapominał o odpaleniu tantiemów czy zaznaczeniu, że to kreacje kogoś innego. Gaiman też znał swoją wartość i nie zamierzał się patyczkować – poszedł do sądu i to dwa razy. Po wielu latach bojów wygrał. Koniec końców otrzymał odszkodowanie i prawa do Angeli, którą, chyba na złość McFarlane’owi przeniósł do Marvela (najpierw pojawiła się w „Strażnikach Galaktyki”, potem otrzymała własną serię).

Todda do sądu zaciągnął też hokeista znany publice jako Tony Twist. Takim imieniem rysownik ochrzcił jednego z przeciwników Spawna, wydającego wyroki śmierci na prawo i lewo, bezwzględnego mafioza trzęsącego Nowym Jorkiem. Sportowiec oczywiście wygrał i otrzymał kilka milionów odszkodowania, co trzepnęło McFarlane’a po kieszeni. To w połączeniu z generalnymi problemami niemal doprowadziło do bankructwa i upadku oddziału Image należącego do Todda.

Tymczasem jakość i sprzedaż „Spawna” drastycznie spadła. Na to drugie nałożyła się generalna zapaść na rynku komiksowym, ale i słabnące zainteresowanie czytelników. Po przebojowym starcie i kilkuletnim zachłyśnięciu, zaczęto dostrzegać, że coś tu nie gra. Że fabuła ciągnie się jak guma do żucia, a autentyczny, desperacki romantyzm zastąpiła smętna melodramatyczna telenowela. Że tajemnicza historia i tak zmierza do konfrontacji z wielkim bossem. Że ciekawe patenty, jak wyczerpująca się moc Simmonsa, toną w kryzysie tożsamości. Todd chyba nie do końca wiedział, czy chce tworzyć połączenie gangsterki, thrillera politycznego i horroru czy mroczniejsze superhero. Zwyczajnie się pogubił, a podniosła narracja wymęczyła chyba wszystkich.

Po drodze miał kilka dobrych pomysłów, tymczasowo upodabniając formułę do urban legend prezentując epizody, w których Spawn pojawia się jako wyskakujący znienacka duch, karzący niesprawiedliwość i zabierający dusze do piekła. Autor chwilami nawet puszczał stery, ale zawsze gdzieś tam czuwał z tylnego siedzenia. Fakt, że poziom pisania mu się poprawił, ale wciąż pozostawiał sporo do życzenia. W efekcie seria zabrnęła w absurdalne rewiry, gdzie świat wyleciał w powietrze, a potem był odbudowany, jakby nic się nie stało. Na rok przed jubileuszowym, dwusetnym numerem, McFarlane zarządził „Endgame”, wydarzenie, które wprowadziło do gry nowego Spawna, Jima Downinga, a zeszyty, które ukazały się potem, pomogły wylansować naszego rodaka, rysownika Szymona Kudrańskiego. Fabuła rzeczywiście zaczęła coś wnosić do serii, ale została ucięta w dziwnym momencie, zaś wszystko wróciło na stare tory.

Todd po prostu nie wiedział, kiedy skończyć. Prawdopodobnie, gdyby „Spawn” od początku zmierzał w konkretnym kierunku i był historią z określonym zakończeniem, dziś stawiano by go obok „Kaznodziei”, „Sandmana” czy „100 Naboi”. A tak… wszystko się rozmyło, a z licznika sprzedaży wyleciały aż trzy cyferki. Kilkanaście-kilkadziesiąt tysięcy kopii wciąż gwarantuje przyjemny dodatek do pensji, ale jednocześnie napawa smutkiem, jeśli przypomnimy debiut. Spadek jakości to jedno, po kilkuset zeszytach nie powinien dziwić.

Prawdziwie smuci natomiast coś innego. Ilekroć pojawia się szansa, by wyciągnąć „Spawna” z zapaści, sam Todd psuje sytuację. Nie potrafi odpuścić i dać wolności twórczej scenarzystom, którzy mieli go zastąpić. A próbowały już naprawdę duże nazwiska. Grant Morrison machnął na zaproszenie do współpracy ręką, zanim na dobre zaczął pracować nad serią. Wyzwania podjął się Paul Jenkins wraz z mało znanym, ale piekielnie utalentowanym Jonboyem Meyersem. Nie próbowali naśladować McFarlane’a czy Capullo.

resurrection

Ich one-shot „Ressurection”, przywracający Simmonsa do akcji zapowiadał nową jakość, zarówno na poziomie graficznym (Meyers przypominał stylem Joe’go Madureirę od „Darksiders” i komiksu „Battle Chasers”), jak i fabularnym. Jenkins to w końcu nagradzany utalentowany i doświadczony scenarzysta, który piórem włada z lekkością, pisze błyskotliwe dialogi, operuje porządną psychologią postaci i dba o dynamiczną narrację. Tymczasem po dwóch-trzech numerach, które dawały nadzieję, coś znowu siadło. Teksty powoli wracały do dawnego ciężaru, a fajne przemyślenia zastępowała pseudofilozofia. Nowy kreatywny duet spasował po ośmiu numerach, choć mieli wielkie plany.

Okazało się, że mimo wygłaszanych w wywiadach obietnic o swobodzie twórczej, McFarlane pakował się z butami w niemal każdy zeszyt i przeredagowywał na swoją modłę. Musiał wrócić do pisania i jako rysownika dokoptował sobie legendarnego Erika Larsena. Ten ostatni też nie wytrzymał długo i po jednej dużej historii oraz kolejnej napoczętej – odszedł. Szkoda, bo choć „Spawn” popadł w naparzankę z tendencjami do taniego superhero, seria prowadzona przez dwóch wkurzonych weteranów miała swój urok. Każda strona zdawała się mówić: tak, znamy własne ograniczenia, ale dobrze bawimy się tym, co potrafimy. Niestety, skończyło się podobnie jak z Jenkinsem i Meyersem.

Trochę to smutne i gorzkie, że z powodu oślego uporu i nie najlepszych decyzji z pokładu odpływają kolejni współpracownicy, którzy mogli przywrócić „Spawnowi” blask (skoro już musi trwać). Tym smutniejsze, że Image jako takie wygrzebało się z kłopotów i znów stanowi przystań dla tych, którym nie pasują smycze Marvela i DC. Ma ofertę bogatszą i bardziej różnorodną niż kiedykolwiek i jeśli szukacie świeżych pomysłów, to polecam zacząć właśnie tam. Kirkman zwodował tu swój największy przebój – „The Walking Dead”, z powodzeniem przeniesione na ekran TV – oraz świetnego „Invincible”. Znany z „Thora Gromowładnego” Jason Aaron wydał tutaj „Bękarty Południa„. Tak jak wielu innych. A Todd obstaje przy swoim.

Przynajmniej w przypadku kreatywnego uporu, należy mu się jednak odrobina zrozumienia.

„Spawn” to w pełni autorska kreacja, którą McFarlane hołubił i dopieszczał od liceum (wrzucał nawet pierwsze, wstępne projekty z tamtych czasów do sieci). To ukochane dziecię, postać, z którą praktycznie dorastał jako człowiek i twórca. Poza tym – nie można przez całe życie być geniuszem. McFarlane i tak pod pewnymi względami wciąż stanowi wzór do naśladowania. Z sobie podobnymi zapaleńcami rozkręcał imperium, dał przykład i przystań wielu młodym twórcom.

Mieszanina nadziei i niepokoju towarzyszy jednak wszelkim doniesieniom związanym z potencjalnym rebootem filmowego „Spawna”. Ponoć pojawiły się już zainteresowane wytwórnie, zachęcone sukcesem Deadpoola, ale… no właśnie. Za scenariusz odpowiadać będzie Todd. Z jednej strony – zna tę postać jak nikt i ma ciekawy pomysł (mieszanina kryminału, horroru i urban legend), a z drugiej – na zapowiedziach fajnego konceptu może się skończyć, jeśli McFarlane nie narzuci sobie dyscypliny. Po cichu liczę, że dostaniemy ostry jak żyleta, mroczny obraz, a nie ciężkawe, przefilozofowane kluchy, ale czas pokaże, jak to wyjdzie. Obawiam się jednak, że nawet jeśli wszystko potoczy się dobrze – materiału źródłowego nic już nie uratuje.

Kategorie
większe kawałki
Hubert Sosnowski

Rocznik 1991, zodiakalny bliźniak, który potrafi płynnie przejść od słodkiego lenistwa do nadaktywności - i z powrotem. Z tego tytułu znajduje czas zarówno, na wycieczki w świat filmów, książek, komiksów, gier, larpów i muzyki, rozmaitych hobby, a czasem nawet w otchłań studiów. Publikował, w "Science Fiction Fantasy i Horror", "LiteRacjach" oraz w portalach internetowych - GRY-Online, Kawernie, Szortalu, Onecie. Od 2014 regularnie pisuje do Dzikiej Bandy.

Dodaj komentarz