google
większe kawałki

Hideo Kojima – Big Boss wirtualnej rozrywki

Hideo Kojima udowodnił, że jak czegoś chce, to może. Zastąpienie uwielbianego bohatera niedookreślonym ciamciaramcia w drugiej części wielkiego hitu? Jak najbardziej. Wypuszczenie płatnego dema, przepraszam, prologu do nadchodzącego Metal Gear Solid V (GroundZeroes, które już za parę dni ukaże się na PC)? Wykonalne. I wiecie co? Żadna, ale to żadna z tego typu zagrywek nie podkopała szacunku graczy do Kojimy. Niektóre uważa się nawet za innowacyjne. Ojciec Solid Snake’a zapracował sobie bowiem na wysoką pozycję w branży.

Przemysł gier komputerowych rozwija się szybko i dynamicznie. Nic dziwnego, że pośród twórców pojawiły się ikony, niczym gwiazdy rocka. Póki co, są mniej znane niż, powiedzmy, Iggy Pop, ale mają swoich oddanych fanów, a przynajmniej niektórzy budowali swoją karierę w atmosferze show-biznesowego skandalu, jak np. John Romero. Zupełnie inną drogą poszedł Hideo Kojima, spokojny, introwertyczny Japończyk, który już od ponad 20 lat jest na fali wznoszącej.

 

Jak pisze na swoim tweeterze, w 70 % składa się z filmów i to widać. W swoich inspiracjach wymienił nawet Kieślowskiego. Fascynację kinematografią zaczął podsycać już w młodości, podczas samotnych popołudni po szkole i wieczorów spędzanych z rodziną. Rodzice zaszczepili w nim zamiłowanie do kina science-fiction, które przewija się przez całą twórczość, zarówno w delikatniejszych nawiązaniach (imiona bohaterów, nazwy, wątki fabularne), jak i w całej otoczce. W grach Kojimy po ekranie paradują cyborgi, roboty, sztuczne inteligencje, wielkie mechy oraz stanowiące odpowiedź na wszystko nanoboty.

Zaczął tworzyć gry w latach ’80, epoce wirtualnych pionierów, jednak przemysł nie od razu przyjął go z otwartymi ramionami. Wcześniej myślał o karierze reżysera lub pisarza (próbował sprzedawać swoje historyjki do pism, jednak wszystkie mu odrzucono ze względu na przesadzoną objętość… mam wrażenie, że pewnych manier nie wyzbył się do dziś). Zaokrętował się w firmie, którą dziś znamy jako jednego z japońskich gigantów, Konami. Początkowo pomysły Hideo były sukcesywnie spuszczane do klozetu. Szefowie wychodzili bowiem z założenia, że co to za twórca gier, który nie posiadł zdolności programowania? Całkiem zdolny, jak się jednak okazało. Wykazał się jako asystent reżysera przy stareńkim i zapomnianym „Penguin Adventure”. Po drodze objął dowództwo nad ekipą przygotowującą „Lost Warld”, platformówką, którą koniec końców Konami odpaliło.

Za oficjalny debiut Kojimy można zatem uznać tytuł, który towarzyszy graczom do dziś – „Metal Gear”.

Pierwsza w historii gier pełnoprawna skradanka powstała w 1986.  Znacie to stare powiedzenie, że potrzeba jest matką wynalazków? Wyjątkowość pierwszej przygody Solid Snake’a zawdzięczamy pomysłom fabularnym Kojimy oraz… ograniczeniom sprzętowym MSX – konsoli, na którą „Metal Gear” zostało wypuszczone. Twórca wyszedł z założenia, że skoro walka nie spełnia wymagań, to niech produkcja skupi się na omijaniu patroli i pułapek. Tak zaczęła się jedna z najsłynniejszych serii w historii komputerowej rozgrywki. Tak powstał nowy gatunek.

Kojima już wtedy, przy pierwszym podejściu do Snake’a zafundował nam dosyć zakręconą fabułę z charakterystycznymi dla serii twistami fabularnymi i odlotami w stronę surrealizmu – na tyle, na ile pozwalała grafika. To wtedy pojawiły się tak ważni dla serii bohaterowie, jak Gray Fox czy Big Boss, pierwotnie przełożony Solid Snake’a, potem jego zaciekły wróg. I ojciec, gwoli ścisłości. W każdym razie, przez historię przebijała miłość do kina, o czym świadczy utrzymanie wszystkiego w poetyce filmów akcji z lat ’80, z „Rambo”, „Commando” i „Ucieczką z Nowego Yorku” (Snake, no tak?). Sam Big Boss niepokojąco przypominał Seana Connery’ego, pierwszego kinowego Bonda. Seria „Metal Gear” jako skradanka jest zresztą przesycona mniejszymi lub większymi nawiązaniami do historii Agenta 007.

Na przełomie lat ’80 i ’90 powstały takie tytuły jak filmowa przygodówka „Snatcher”, która utwierdziła graczy w zdolnościach Kojimy do opowiadania historii – i oczywiście kontynuacja przeboju z MSX – „Metal Gear 2: Solid Snake”. Rozwijało idee pierwowzoru, dostarczało kolejnych wielu godzin rozgrywki i rozbudowywało mitologię świata, który zawładnie wyobraźnią graczy w 1998 roku.

Wtedy na pierwsze PlayStation ukazało się „Metal Gear Solid”. Kojima przeniósł Snake’a w trzeci wymiar z filmowym rozmachem. Gra skopała tyłki, sprzedała się w 6 milionach egzemplarzy i wycisnęła siódme poty z konsoli. Dostaliśmy większą, ambitniejszą opowieść, przy użyciu najmocniejszych możliwych środków. Wrażenie robiła muzyka i voice-acting zastosowany na niespotykaną wcześniej skalę. I oczywiście przerywniki filmowe… Jeśli ktoś nie jest w stanie sprostać wyzwaniom stawianym przez grę, może po prostu odpalić na youtube pięciogodzinne „Metal Gear Solid The Movie” zmontowane z tych wstawek – i też będzie się dobrze bawił. Kojima wraz z zespołem puścili wodze fantazji, dzięki czemu zmierzyliśmy się z tak odjechanymi przeciwnikami jak PsychoMantis – jedynym sposobem na jego pokonanie było przełączenie pada do sąsiedniego gniazda…

1998 rok był prawdziwym przełomem. Potem poszło lawinowo. Kolejne edycje MGS wylądowały na innych platformach, między innymi na PC, gdzie też znalazły grono fanów. Potem pojawiło się „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty”, które rozjuszyło graczy nawykłych do cynicznego Solida Snake’a. Po prologu przeskakiwaliśmy w skórę zniewieściałego Raidena, młodego agenta, który musiał się jeszcze wiele nauczyć. Kojima tłumaczył ten zabieg chęcią opowiedzenia o centralnej postaci z perspektywy kogoś nowego, odmiennego. Pretensje fanów, pretensjami fanów, ale opłaciło się. „Sons of Liberty” okrzyknięto grą wybitną.

Zrozumiałym jest, że Kojima mógł mieć dość cyklu MGS. Bardzo często spotykał się z podobną reakcją: „No fajnie, fajnie, inne gry, Panie Kojima. Wampiry, mechy, wszystko pięknie. Ale kiedy kolejny Snejk?”. Po „Metal Gear Solid 2”, które wywołało burzę, postanowił obejść ten problem subtelnym kompromisem. Dał nam Snake’a, dał nam godną niego historię…  Ale to i tak nie był Solid z dwóch pierwszych części, tylko młody Big Boss u progu kariery, z iście Bondowską misją dziejącą się w latach ’60 ubiegłego wieku. „Metal Gear Solid 3: Snake Eater” okazało się kolejnym sukcesem. Big Boss aka Naked Snake wyrastał powoli na bohatera równie ważnego, co Solid Snake. Poświęcono mu już niemal tyle samo gier co synkowi.  Zza kulis odegrał istotną rolę w epickim „Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots”, na wyłączność dostał „PortableOps” i „Peace Walkera”. To ostatnie, choć zaczynało jako tytuł na PSP, zostało przeniesione na PS3 jako pełnoprawna część serii. „GroundZeroes” i „The PhantomPain” też będą wycieczkami w przeszłość „Wielkiego Szefa”.

Jeśli przyjrzeć się serii „MGS” z szerszej perspektywy, to można dojść do ciekawego wniosku.

Poprzez przeplatanie wątków z teraźniejszości i przeszłości Kojima tworzy swoje „Gwiezdne Wojny”. Choć poszczególne pionki rozstawiono zupełnie inaczej, a i szachownicę wystrugano w odmiennym, lekko futurystycznym, militarnym klimacie, to rdzeń pozostaje ten sam. Opowieść o ojcu i synu. Dwóch wielkich ludziach, którzy zmieniają historię. Solid Snake to taki Luke Skywalker uzbrojony w cynizm, bandamę i CQC*, który ratuje świat, odpalając kolejnego peta. Big Boss w tej konfiguracji odpowiadałby Vaderowi. Zaczynał jako utalentowany, twardy i pyskaty żołnierz, dobry przyjaciel, by pod wpływem machinacji innych i gniewu przeobrazić się w bezwzględnego przywódcę. Wybudował nawet swoją Gwiazdę Śmierci – bazę „Outer Heaven” uzbrojoną w Metal Geara, potężnego mecha, zdolnego wystrzelić głowicę.

Jest coś jeszcze, co łączy uniwersum Lucasa i Kojimy – seria „Metal Gear” we wszystkich odmianach to bardzo konsekwentnie budowany mit. W dodatku konstruowany przez inżyniera obdarzonego rdzennie japońską wyobraźnią. Jeśli przyłożymy do większości elementów logikę, świat zawali się jak domek z kart. Jeśli coś nie ma prawa tu działać, to napędzają to nanoboty. No i dobrze. Logika odfrunęła w siną dal, ale została mięsista opowieść o niezapomnianych bohaterach z prostymi, wyrazistymi imionami godnymi herosów (Ocelot, Snake, Otacon, Eva, Major Zero).

W tym mitycznym ujęciu upadek Big Bossa boli szczególnie mocno, że zostaje ukazany jako seria heroicznych zmagań sympatycznego badassa z podłością całego świata. Na każdy sukces Naked Snake’a przypadała porażka, zdrada i machinacje z nieoczekiwanej strony. Czyni go to postacią równie dramatyczną jak Anakina Skywalkera. Tylko te MGSowe prequele o ojcu Solida są jakby lepiej zrealizowane niż „Nowa Trylogia”…

Kojima tworzy także spaghetti western. Reżyser serii przyznaje się do inspiracji Kurosawą, a w konsekwencji i Sergio Leone. Choć opowiada historie na globalną skalę, to głównymi bohaterami są żołnierze i najemnicy, w ujęciu Japończyka tacy współcześni kowboje, którzy tęsknią do wolności, jaką dawał brutalny Dziki Zachód. Jeden z wiodących mącicieli serii, Ocelot, oddał się tej poetyce bez reszty. To właśnie z nim swój ostatni, malowniczy pojedynek stoczy Solid Snake. A w tle przygrywać będą nuty, które brzmią, jakby wyszły z duszy Ennio Morricone.

Przez całą serię przewija się zresztą mnóstwo nawiązań do włoskiego mistrza, już chociażby w konstrukcji scen i ujęć. W muzyce zresztą też. Choć nie raz Kojima salutuje amerykańskiej kulturze, to jednak nie zostawia suchej nitki na polityce i modelu ekonomicznego  Wuja Sama.

Nad całą otoczką mitycznych, szpiegowsko-westernowych historyjek unosi się bowiem dużo bardziej uniwersalna opowieść. Kojima za pomocą gier zdradza swoje lęki na tle konfliktu nuklearnego i wojny jako takiej. Jako dziecko wychował się wszak w Japonii, która wtedy, w latach ’60 i ’70 wciąż zmagała się ze skutkami II Wojny Światowej i zrzucenia bomb atomowych na Hiroszimę i Nagasaki. Nie ogranicza się jednak do treści, które forsuje co czwarty pacyfistyczny film i co trzecia produkcja Kubricka (który miał ogromny wpływ na twórczość Kojimy). Idzie dużo dalej i z całym impetem wykorzystuje czas antenowy, jaki daje gra rozpisana na kilkadziesiąt godzin. Nie raz wskazywał na niebezpieczeństwa, jakie niesie ze sobą manipulowanie genami oraz zatracenie się w społeczeństwie informatycznym. Wiele z tych treści zaczerpnął z „Terminatora”, „Matrixa”, „BladerRunnera” czy „Akiry”. Zmiksował je jednak po swojemu i dodał sporo od siebie.

Zagłębiał się też w naturę żołnierza. Rozważał zawiłości prowadzenia działań zapobiegających wojnie oraz utrzymywania iluzji pokoju.Zapowiada się, że kolejna cegiełka dołożona przez „PhantomPain” będzie najbardziej osobista i poświęcona psychologicznym zagadnieniom. Temu, jak człowiek daje się zniszczyć przez gniew i żądzę zemsty.

 

Ojciec „Snejków” powoli wycofuje się z tworzenia kolejnych MGSów. Został wiceprezesem Konami, przejmuje opiekę nad serią „Silent Hill”, po drodze maczał palce w bardzo udanym „Castlevania: Lord of Shadows”. Wyrósł na jednego z najpotężniejszych i najbardziej wpływowych ludzi w branży. Z zapowiedzi wynika, że „PhantomPain” będzie ostatnim „Metal Gearem” od jego twórcy. Coś mi jednak mówi, że to się zmieni jeszcze ze trzy razy.

Z Hideo Kojimą nigdy nic nie wiadomo.

Kategorie
większe kawałki

Rocznik 1991, zodiakalny bliźniak, który raz nie może usiedzieć w miejscu, a kiedy indziej zaszywa się w swojej pieczarze. Z tego tytułu znajduje czas zarówno, na wyżywanie się na macie, jak i wycieczki w świat filmów, książek, komiksów, gier, larpów i muzyki, a czasem nawet i w otchłań studiów. Opublikował parę tekstów tu i tam, w "Science Fiction Fantasy i Horror", "LiteRacjach" oraz w portalach internetowych. Od 2014 regularnie publikuje w Dzikiej Bandzie.

Dodaj komentarz