Gry

Watch Dogs


Watch Dogs. Ubisoft 2014

 

Zabierzmy Adamowi Jensenowi z „Deus Ex: Human Revolution” okulary, mesjanizm i złoty filtr graficzny, a w zamian dajmy czapeczkę i sandboxowe Chicago. Takie było moje pierwsze skojarzenie z „Watch Dogs”.

 

Przyznam się, że przez długi czas omijał mnie szum związany z grą. Owszem, natrafiałem na wszędobylskie reklamy, o wielkiej, epickiej odpowiedzi Ubisoftu na GTA. Brzmiało to wszystko zachęcająco, jednak było tak ostentacyjne, że postanowiłem całą kampanię ignorować. W końcu jednak wrzaski ucichły i mogę na zimno przyjrzeć się produkcji.

 

Głównym bohaterem „Watch Dogs” jest Aiden Pearce, człowiek, którego imię bardzo ciężko wymówić w stanie wskazującym. To haker z powołania, taki trochę internetowy jedi, władający mocą panowania nad informacji. Żaden system nie stanowi dla niego wyzwania, przynajmniej odkąd posiada swój odpowiednik miecza świetlnego – wielozadaniowe centrum zarządzania danymi, znane szerszemu gronu jako smartfon. Pearce’a poznajemy w trakcie włamania do chicagowskiego hotelu Merlaut. Penetrując hotelową sieć natrafia na podejrzany plik, czym wydaje na siebie wyrok. Postanawia wywieźć rodzinę w bezpieczne miejsce. Niestety, podczas ucieczki ginie jego siostrzenica, Lena. Historia rozgrywa się rok później, kiedy żądny zemsty Aiden postanawia dopaść zabójców i przy okazji rozwikłać tajemnicę niebezpiecznych danych. Tak rozpoczynam naszą wędrówkę po wirtualnym Chicago.

 

Pamiętacie tę scenę ze „Skyfalla”, kiedy młody Q dogryza Bondowi, że zdolny dzieciak z laptopem potrafi dokonać większej demolki niż uzbrojony po zęby i wyszkolony agent? „Watch Dogs” idzie tropem tej filozofii, bowiem dzięki technologii zawartej w naszym niepozornym telefoniku zyskujemy ogromną kontrolę nad miastem. Żeby nie było zbyt jednostronnie, Pearce radzi sobie dobrze także z karabinem i walką wręcz. Czyni to z niego super-bohatera, jednoosobową armię do podbijania współczesnego miasta, oplecionego skomplikowaną siecią informacji i elektroniki. Poruszamy się bowiem po Chicago odmienionym. Chicago kontrolowanym przez super-sieć ctOS. To włamując się do niej Aiden przejmuje kontrolę nad miastem, może inwigilować poszczególnych mieszkańców czy wyznaczone cele. Może być zarówno wywołującym chaos na ulicach terminatorem, który zablokuje ruch i zrobi rozróbę, jak i niewyraźną sylwetką, przemykającą w cieniu przeszklonych drapaczy chmur i betonowych kompleksów.

 

 

Widzicie to? Niedaleka przyszłość podlana sosem z delikatną, acz wyraźną nutką cyber-punku. Ogromna metropolia. Korporacje, morderstwa, zemsta i spiski. I koleś w płaszczu, który staje naprzeciw tego wszystkiego (byłoby całkiem urban-noir, gdyby nie ta czapeczka…). Widzicie? Ja widziałem. Duży potencjał na może nie odkrywczą, ale wciąż porywającą historię, która zryje graczom beret i będą o niej myśleć do niedzieli. Coś jak… tu znowu ciśnie mi się na usta porównanie z ostatnim „Deus Exem”.

 

Wiem, że głównym celem Ubisoftu było rzucić rękawicę Rockstarowemu GTA i sprostać wyzwaniu. Mnie jednak podczas przemierzania „Watch Dogs” najczęściej kołatało wspomnienie o dziele Eidos Montreal.„Human Revolution” pokazało bowiem, w jaki sposób gry mogą wyciskać ostatnie soki z cyber-punkowej konwencji i przekuwać je w historię, która zapadnie graczom w pamięć i da do myślenia. W „Watch Dogs” ten potencjał został absolutnie zmarnowany. Dostaliśmy łzawą historyjkę o zemście za rodzinę (ok, ten motyw jest tak zgrany, że ciężko zrobić z nim coś nowego), która rozwija się w dosyć przewidywalną stronę. Tak, zdaję sobie sprawę, że to inne gatunki gier, ale to powoli przestaje mieć znaczenie w tej branży – i konwencje zaczynają się liczyć na równi z modelem rozgrywki.

 

Największe rozczarowanie przynosi jednak świadomość, że nie skorzystano z tego, co oferuje bogaty świat cybernetycznego Chicago. Gra ślizga się po powierzchni złożonej problematyki szpiegowania obywateli, kontroli społeczeństwa i handlowania informacjami. A przecież ciężko oprzeć się wrażeniu, że miasto wybrano nieprzypadkowo… Na co twórcy liczyli? Że gracze sami sobie złożą przesłanie z rozrzuconych tu i tam ledwie zarysowanych tropów, pomiędzy którymi nie ma szczególnego połączenia? No way. Żeby coś do odbiorców dotarło, musiałoby zostać zaserwowane w postaci sugestywnej i spójnej opowieści. Można ją skonstruować subtelniej, na niedopowiedzeniach, jak w „Dark Souls”, ale to musi być zrobione metodycznie. W produkcji Ubisoftu tymczasem nie znalazłem żadnej metody, a jedynie przyzwoitą sensacyjną fabułkę, która ma nas przeciągnąć po Chicagowskiej piaskownicy. Na tle GTA V, które niczego nie udaje i skupia się na pełnokrwistej sensacji/kryminale – „Watch Dogs” też nie wypada najlepiej.

 

No dobrze, historia jest jaka jest, ale co z resztą elementów składowych?

 

We wczesnych zapowiedziach „Watch Dogs” przedstawiano jako taran konsol nowej generacji, który powali wszystkich jakością grafiki, rzuci na kolana, zerwie czapki z głów i zostawi graczy w takiej pozycji na długie godziny po napisach końcowych. Obiecywano cuda na kiju, wodotryski – i pierwsze zwiastuny rzeczywiście na to wskazywały. A jak wyszło? Nie aż tak porywająco. Niemniej, gra cieszy oko szczegółami, ładną animacją i przyjemnym designem lokacji. Po prostu pod względem wizualnym jest to produkcja letnia – dobrze się na to patrzy, ale po wyłączeniu konsoli nie mamy wypalonych w głowie niesamowitych widoków. Trzeba jednak przyznać, że Chicago zaprezentowane w grze potrafi przytłoczyć ogromem, jednak moim zdaniem za mało tu elementów, które nadałyby unikatowy charakter projektom lokacji.

 

 

Pewien problem stanowi dla mnie muzyka. Nie jestem w stanie uznać jej za jakąś wadę – ale też nie nazwałbym takiej oprawy zaletą. Ledwie łapie się na określenie „jakaś”, jednak często oscyluje niebezpiecznie blisko nijakości. Czasem, CZASEM próbuje zbudować klimat niepokoju i osamotnienia w ogromnej cyfrowo-betonowej, przeszklonej dżungli, jednak udaje jej się to w umiarkowanym stopniu. Dobrą robotę robią natomiast aktorzy wcielający się w bohaterów „Watch Dogs”. Swoje role odgrywają mocno, wyraziście i z przekonaniem, aż chwilami można polubić ich postacie.

 

„Letnia” grafika, niewyraźna muzyka i ledwie niezła historyjka to jedno, ale jak się w to wszystko gra? No i tu jest pies pogrzebany.

 

Bo gra się tak dobrze, że średniawa nadbudowa przestaje przeszkadzać nawet największym snobom komputerowej rozrywki. To po prostu wciąga. Już pomijając główny wątek – tu na niemal każdej uliczce znajdziemy coś do roboty. Co ważne, mimo powtarzalności, nie nudzą nawet tak proste zadania, jak wyciąganie z opałów przypadkowych obywateli napadniętych przez bandziorów. Właśnie w takich chwilach możemy poczuć się jak uliczny super-bohater. Mamy tonę znajdziek i misji pobocznych. Ich ilość winduję długość gry zdecydowanie powyżej pułapu 50 godzin (przy czym wątek główny starczy na około 15-20). Warto eksplorować miasto, bo choć wiele elementów i przechodniów się powtarza, to na każdym kroku możemy wpaść na coś ciekawego.

 

 Ogromną przyjemność daje wykorzystywanie władzy, jaką mamy nad miastem. Opcje zawarte w telefonie, np. sterowanie ruchem na skrzyżowaniach, ułatwia nam zorganizowanie drogi ucieczki i wprowadzenie rozkosznego chaosu na ulicach. Jesteśmy jak ten duch, który przemyka po mieście i sieje zamęt, czasem w jakimś celu, a czasem dla czystej radochy płynącej z rozpierduchy w Chicagowskiej piaskownicy.

 

No dobra, śmiganie po mieście to jedno, ale mamy też misje bardziej złożone, wymagające plądrowania rozmaitych kompleksów, wykradania danych i docierania do konkretnych osób, zdejmowania ludzi. Trzeba przyznać, że wymagają od nas dosyć różnorodnego podejścia. Jednostajny sposób grania (np. na terminatora, albo na ‘cichego zabójcę’/skradacza) działa tu tylko do czasu. „Watch Dogs” wymaga od nas dosyć kreatywnego podejścia, wyczucia i mieszania styli. Które sobie wybierzemy i jak je pomieszamy – to już nasza brożka, po prostu pewne zagrywki sprawdzają się lepiej, inne gorzej. Nie mamy jednak wyraźnego nakazu, żeby postąpić tak czy inaczej w danej sytuacji. Te bardziej złożone misje trzymają nas za gardło, w dużym napięciu i aż proszą się o poeksperymentowanie, jak co będzie działać. Kiedy je przechodzimy, czujemy się jak w dobrym, szpiegowskim filmie sensacyjnym.

 

Rozbijanie się bez celu zwędzoną bryką to też dobry sposób na spędzenie czasu w Chicago – model jazdy, choć nie wyróżnia się na tle innych produkcji, jest bardzo przyzwoity i przyswajalny. Wybór samochodów jest tu całkiem spory, coś dla siebie znajdą zarówno złodzieje rozmiłowani w futurystycznych wozach, jak i modelach bardziej stylizowanych na retro.

 

W dodatku dosyć naturalnie rozwiązano kwestię skradania się i wykrywania przez wrogów – w przeciwieństwie do gier, gdzie raz wykryci jesteśmy jak na widelcu, tutaj nie sprawia problemów zniknięcie i zgubienie strażników oraz innych uzbrojonych po zęby oprychów, którzy planują zrobić nam krzywdę niewspółmierną do niewinnego przecież wykradania danych. Kiedy jednak znudzi nam się przekradanie, możemy sięgnąć po rozwiązania siłowe i urządzić krwawą łaźnię. Strzelaniny to kolejny element, który potęguje przyjemność z przechodzenia „Watch Dogs”. Kiedy już wyciągamy spluwy, jest szybko, mocno i do przodu, a wrogów posyłamy na łono Abrahama grupami.

 

Może nawet trochę to za łatwe. Ale jakie grywalne.

 

Zgrzyt pojawia się tylko w momencie, kiedy przychodzi do konfrontacji założeń rozgrywki z przekonaniami bohatera. Niby ma jakieś wyrzuty sumienia po urządzeniu strzelaniny, ale zaraz potem możemy zrobić to samo.

 

„Watch Dogs” to naprawdę dobra gra. Solidna. Trochę zawodzi na polu oprawy artystycznej (nie mylić z dopieszczonymitechnikaliami) – nie od razu to zaakceptowałem. Do bycia wybitną zabrakło jej też sensownej historii, ale… dżizas, jak to wciąga. Główny wątek głównym wątkiem, ale jeszcze tyle zostało do zrobienia. Nie wiem jak Wy, ja tam wracam.

 

Kategorie
Gry
Hubert Sosnowski

Rocznik 1991, zodiakalny bliźniak, który potrafi płynnie przejść od słodkiego lenistwa do nadaktywności – i z powrotem. Z tego tytułu znajduje czas zarówno, na wycieczki w świat filmów, książek, komiksów, gier, larpów i muzyki, rozmaitych hobby, a czasem nawet w otchłań studiów. Publikował, w „Science Fiction Fantasy i Horror”, „LiteRacjach” oraz w portalach internetowych – GRY-Online, Kawernie, Szortalu, Onecie. Od 2014 regularnie pisuje do Dzikiej Bandy.

Dodaj komentarz