Gry

The Stanley Parable

The Stanley Parable, Galactic Cafe

 

 

Pamiętacie „Incepcję „- i film, i koncepcję snu w śnie (i w śnie, i w śnie… niemal jak w piosence Orbitala)? A co powiecie na grę w grze? Nie, nie chodzi o Duke’a grające w flippera. Rozchodzi się o coś bardziej… metafizycznego. Lub absurdalnego. Za chwilę sami zdecydujecie.

 

 

„The Stanley Parable” to eksperyment myślowy, który przybrał postać gry. Zrodził się z modu zrobionego na Source’ie, silniku Half-Life’a 2. Był ciekawostką, jednak Davey Wreden, jego twórca, postanowił wydać samodzielną grę. Rozbudował ją, dołożył wątki i rozpoczął eksperyment.

            Zaczęło się od dema. Kojarzycie te promocyjne cuda lat dziewięćdziesiątych? Tę namiastkę wymarzonej gry, te pierwsze poziomy Dooma czy Warcrafta? Cóż, wymarły wraz z epoką wysokobudżetówek i telewizyjnych zwiastunów. Ale nic to – „The Stanley Parable” takowe dema posiadało. I to nie takie zwyczajne…. Tu demo polegało na – uwaga – konstruowaniu dema. Tak, tak – gracz przechadzał się po fabryce produkującej demo do „Stanleya”.

            Ten absurdalny zwiastun przekazywał jedną, ale bardzo konkretną informację – „The Stanley Parable” nie będzie normalną grą. Wreden wespół z Pughem rozbudował modową podstawkę o nowe wątki i kolejne niedorzeczności. Główny wątek jednak pozostał ten sam. Jesteśmy Stanleyem, klasycznym everymanem, którego dopadła choroba współczesności – pracuje w korporacji. Z zapałem godnym korporacyjnej larwy cały dzień naciska jeden buzik. Ale pewnego dnia coś jest nie tak. Całe biuro milczy opustoszałe, a Stanley nie dostaje już zleceń. Sprawę trzeba wyjaśnić. W tej samej sekundzie w głowie Stanleya rozbrzmiewa Narrator. Tak, tak – taki sam, jak w książce. Człowiek opowiadający losy bohatera, krok po kroku. Z tego powodu zwykło się nazywać ten gatunek gier interaktywną fikcją, czy raczej bardziej poprawnie – interaktywną powieścią. Kto grał w „Dear Esther” ten wie o co chodzi. Nie ma potworów, nie ma broni, nie ma poziomów i osiągnięć. A w przypadku „The Stanley Parable” – nie ma rozsądku. Bo co się stanie, gdy, prowadzeni przez Narratora, skręcimy nie tam, gdzie trzeba, wybierzemy nie te drzwi, co należy? Tutaj zaczyna się cała zabawa.

            Ruszamy zatem odmiennym traktem, wbrew słowom Narratora, który raz za razem piętnuje nas za brak kompetencji i inteligencji. Chwilę później gra zaczyna się sypać, tekstury nie nakładać, skrypty nie odpalać. A w całym tym harmidrze biedny Narrator improwizuje, jak może, by cokolwiek uratować z głównego wątku. Niszcząc jego starania zastanawiamy się, o co właściwie chodzi w tej grze. Następnym razem spróbujemy innej ścieżki (Narrator zresetował grę, bo stwierdził, że dalsze w nią brnięcie nie ma sensu). Tym razem staramy się dostosować do poleceń opowiadacza. I znów rozjazd – Narrator wyraźnie wskazuje, że Stanley powinien wybrać drzwi po prawej… Ale co oznacza ten napis, to „Escape”? Może wygram grę uciekając? Nie, bo gry nie idzie per se wygrać, i to żaden spojler – główny wątek zajmuje góra pięć minut (sic!). Cała zabawa polega na odkrywaniu tego, jak można zepsuć Narratorowi dzień. Zresztą, to leżało u podstaw tworzenia gry, było myślą przewodnią Wredena – a co się stanie, jeśli gracz oleje główną linię narracji i polezie swoją drogą? Powiedz, drogi czytelniku, nie kusiło Cię kiedyś olać tę całą załogę Normandii i polecieć gdzieś na jakaś planetę pełną smerfetek… khm… asari i mieć gdzieś walkę ze Żniwiarzami? Na tym właśnie polega „The Stanley Parable”.

            Do garnca zalet tej gry należy dołożyć jeszcze dwie rzeczy – niepospolity skrypt oraz nieprawdopodobnie dobrą grę głosem Narratora (w tej roli mało znany Kevan Brighting, choć wieszczę mu gamingową karierę. Już teraz słychać, że ponoć ma wystąpić w DLC Doty 2). To, co wyczynia ten schizofreniczny typ raz zmusza do śmiechu, a raz wzbudza grozę. Majstersztyk.

            Niestety, „The Stanley Parable” ma też wady, w zasadzie dwie, które sporo jej ujmują. Po pierwsze – ortodoksi powiedzą, że nie jest grą. I mają rację – choć rozgrywka polega na szukaniu jej alternatywnych zakończeń, to w zasadzie nie ma tu za wiele z grania jako takiego. Nie ma ryzyka, nie ma hazardu, jest… doświadczanie. Dlatego nazwałem tę grę eksperymentem. Bardzo udanym. Drugim mankamentem, o wiele istotniejszym, jest fakt, że wszystkie zakończenia da się odnaleźć w maksymalnie trzy godziny. Co prawda, te bardziej absurdalne są poza zasięgiem większości zdrowo myślących ludzi, niemniej to wciąż bardzo krótka gra.

            Cieszę się jednak, że takie cuda powstają. To kolejny powiew świeżego powietrza w coraz bardziej dusznym środowisku gier komputerowych. A że cały interes się opłaca niech poświadczy sam autor, który po informacji, że na Steamie sprzedała się przeszło setka tysięcy kopii gry, oświadczył, że ma kasy na najbliższe pięć lat projektowania gier. I oby tak dobrych, jak ta.

Kategorie
Gry

Dodaj komentarz