Obsidian Entertainment
Gry

Pillars of Eternity

Wreszcie jest. Nadszedł. Właśnie zamiata podłogi Dragon Age’m. Mass Effect skamle cichutko w narożniku, próbując zrozumieć, jak wylądował na deskach. Geralt wychodzi, twierdząc, że jest na to za stary, a w wyrku czeka czarodziejka, jedna z drugą. Ale jeszcze tu wróci. Posiwiałe Baldury, Tormenty, Icewindy i Fallouty (wraz z kuzynem z New Vegas) kiwają z uznaniem głową i ustępują młodemu wilkowi. Drodzy Czytelnicy, tak wyłania się nowy król gatunku.

Gra, za którą z marszu prawie 80 tysięcy graczy stanęło murem i wsparło na Kickstarterze 4 milionami dolarów – nie mogła się nie udać. Owszem, obawialiśmy się porażki, nie każdy projekt z tej platformy wypalił, ale wokół Pillarsów i Obsidianu krążyła jakaś dobra energia, każdy news utwierdzał w przekonaniu, że sprawy zmierzają we właściwym kierunku. I wreszcie doczekaliśmy się rezultatu końcowego.

Dla niewtajemniczonych: „Pillars of Eternity” to gra nawiązująca do staroszkolnych RPGów, takich jak Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, Fallout czy Arcanum. W praktyce oznacza to, że tworzymy bohatera, obserwujemy akcję z góry, w rzucie izometrycznym i dowodzimy drużyną składającą się z kilku nietuzinkowych bohaterów. Oraz przeżywamy jedną z największych przygód, jakie zagościły na komputerach w ostatnich latach.

Historia rozgrywa się w Jelenioborzu, fikcyjnej krainie fantasy, zawieszonej gdzieś między średniowieczem a renesansem. Obok magii i mieczy, mamy np. pierwsze zaawansowane eksperymenty z bronią palną. Tym, co wyróżnia świat „Pillars of Eternity” najbardziej, jest fakt, że wiodącą koncepcją jest reinkarnacja, przepływ dusz, bliski buddyzmowi.

W takie uniwersum wkracza wykreowany przez nas bohater. Przybywa do Jelenioborza, by zostawić za sobą przeszłość i osiedlić się w jednej z wiosek. Bardzo szybko okazuje się Widzącym, człowiekiem (krasnoludem, elfem, orlaninem… itd.), który jest w stanie zobaczyć dusze zmarłych, sięgnąć w głąb czyjejś esencji, a nawet porozumiewać się z nimi. Odkrywa to w wyniku katastrofy i znalezienia się w nieodpowiednim miejscu i czasie. Chcąc-niechcąc musi ruszyć za sprawcą całego zamieszania i poznać odpowiedzi na nurtujące go pytania – inaczej osunie się w otchłań szaleństwa.

Fabuła, trzeba przyznać, potrzebuje chwili rozbiegu, pierwsze pół godziny jest dosyć niemrawe, ale po tym czasie – łapie wiatr w żagle i nie traci go do ostatnich minut rozgrywki. Historia ma swoje tempo, klimat i niesamowite napięcie, zwalnia, by robić nastrój, a potem rusza z kopyta by wciągnąć nas w wir wydarzeń. Uspokajam też tych wszystkich, którzy obawiali się sztampowego ratowania świata – po pierwszych wypowiedziach na temat gry też się tego obawiałem. Na szczęście „Pillars of Eternity” to gra o nadawaniu światu kształtu. Gdyby zwyciężył Ten Główny Zły, Jelenioborze stałoby jak stoi. Pytanie tylko, czy spodobałoby się Wam odmienione na obraz i podobieństwo idei naszego nemesis. Tutaj twórcy idą tropem Baldurów i Tormenta. Odkrywanie tajemnic przeszłości ma czysto osobisty wymiar. Wszelkie heroiczne akcje podejmujemy na własne ryzyko. I musimy mierzyć się z konsekwencjami.

Gdybym miał określić, jak Pillars of Eternity ma się do swoich wielkich poprzedników, to w dużym skrócie ująłbym to tak. Gra Obsidianu łączy w sobie skalę pierwszego Baldur’s Gate’a oraz głębię Tormenta, doprawioną pierońsko trudnymi wyborami moralnymi. W efekcie otrzymaliśmy coś, co można nazwać dramatem przygodowym. W tle mamy też trochę dungeon crawlingu rodem z „Icewind Dale”. O ile pierwsze „Baldur’s Gate” to taka rozkoszna bandycka awantura, a kontynuacja stanowi EPICKĄ HISTORIĘ, tak Pillarsy znalazły własną drogę do  prowadzenia opowieści. Z jednej strony gracz zostanie uwikłany w lokalne dramaty i konflikty,    z drugiej weźmie udział w aferze, która sięgnie mitologicznych podstaw świata. I zawsze, ale to zawsze będzie stawiany przed ciężkimi wyborami. Wierzcie mi, były questy, od których musiałem na chwilę odejść, by podjąć decyzję, która mniej bolała.

„Pillars of Eternity” stanowi także świetną pożywkę dla popkulturożerców i myślicieli. Ci pierwsi znajdą kopalnię zawoalowanych nawiązań do dóbr, jakie dała nam popkultura (sam wyłapałem odniesienia np. do „Bezsenności” Nolana), tym drugim gra da sporo do myślenia. Opowiada o świecie przedstawionym, w którym przetrącono jeden element – religię wraz z całą kwestią reinkarnacji – i sprawdzono, jak to będzie działać w praktyce. Dzięki temu możemy zanurzyć się w społeczeństwie, które działa nieco inaczej, niż w większości historii fantasy. Tutaj dusza jest czymś niemal namacalnym, odmierzalnym. Nikt nie ma wątpliwości, że jest. W związku z tym, powstały całe gałęzie działalności ludzkiej skupione właśnie na tym. Bada się to, jak niedawno odkrytą technologię, która ma zastosowanie w praktyce, a nie jak paradygmaty filozofów. Każde bardziej radykalne działanie w tej materii powoduje odzew społeczeństwa i kontrowersje podobne do tych, które w naszej rzeczywistości wzbudza np. klonowanie.

Inżynieria dusz to jeden z motywów przewodnich „Pillars of Eternity”, ale nie jedyny. O konfliktach stronnictw już wspominałem. Nad tym wszystkim unosi się jednak motyw, który rzadko kiedy był tak wyraźnie i konsekwentnie zarysowany w RPGach. Starcie cywilizacji i kultur. W tak dojrzałej historii dziejącej się na skolonizowanym lądzie nie mogło tego zabraknąć. Gra świetnie to uchwyciła, wplatając w poszczególne zadania i wypowiedzi mnóstwo akcentów dotyczących odmienności, pochodzenia bohaterów, dawnych konfliktów i tego, jak oddziaływują na teraźniejszość. Opowieść często koncetruje się na tym, co to znaczy być obcym i nowym w danym miejscu. Jesteśmy świadkami wielkich problemów dotykających całych społeczeństw, jak i małych dramatów, dziejących się za zamkniętymi drzwiami. Wiele z tych rzeczy pokazano nam z nietuzinkowej perspektywy właśnie dzięki temu, że jesteśmy Widzącym i możemy podejść do problemu z innej strony.

Bogata historia to jedno, ale poprowadzenie jej tak, by sprzyjała autentycznemu odgrywaniu roli to drugie. I pod tym względem Obsidian stanął na wysokości zadania. Od czasu „Wiedźmina 2” i „Deus Ex: Human Revolution” nie widziałem tak dużo „Role playu” w RPGach. Sprzyjają temu barwne dialogi, oparte o możliwości naszej postaci i system reputacji. Możemy taplać się w morzu szarości. Nic nie stoi na przeszkodzie by grać totalnym psychopatą lub kimś, kto przynajmniej próbuje być „tym dobrym” – i czerpać z tego odpowiednie korzyści. Lub zbierać po tyłku. Wiecie, szlachetność to jedno, ale narażanie się np. grupie przestępczej to drugie. W dookreśleniu naszej postaci pomaga wybór rasy, narodowości i przeszłości. Każdy z tych wyborów warunkuje reakcje, z jakimi będzie spotykał się nasz bohater. Fakt, że zaczynamy grę jako najemnik, wagabunda lub szlachcic może mieć spore znaczenie przy niektórych rozmowach. Często tych kluczowych. W dodatku nie da się tu stworzyć postaci uniwersalnej.

Skoro już przy tym jesteśmy – system rozwoju postaci i mechanika w ogóle bardzo przypominają tę z komputerowych adaptacji Dungeons and Dragons, bo i takie było ich założenie. Postać posiada sześć atrybutów (siła, zręczność, inteligencja itp.) i tyle samo umiejętności (mechanika, skradanie się, atletyka itd.). Każda z nich może przydać się w rozmowie i wydarzeniach. Punktów do rozdania jest dość, żeby stworzyć sensowną postać, ale na pewno nie uniwersalną. To tylko jeden z wielu argumentów za wielokrotnym przejściem tej gry. Replayability „Pillars of Eternity” jest wręcz niesamowite. Gracz bardzo często staje przed mocnymi wyborami, które zmieniają nasze postrzeganie świata – i bohatera, którego prowadzimy. Na odbiór otoczenia i jego reakcję wpływa też klasa, którą wybierzemy. Obok standardowych magów, wojowników i druidów (także nieco przerobionych), mamy takie perełki jak pieśniarz i enigmatyk. Ten pierwszy to nowoczesna odpowiedź na barda – tylko taka, wiecie, mająca zastosowanie w praktyce, zwłaszcza w walce. Nieźle radzi sobie z bronią (rekomenduję dystansową), wspiera drużynę pieśniami, które sami możemy składać z mniejszych fragmentów i rzuca kilka unikatowych czarów. Enigmatyk to z  kolei jednoosobowa armia, która miesza w umysłach wrogów, robi kisiel z ich mózgów, a przy okazji odpala kilka ciekawych opcji dialogowych w niektórych rozmowach.

Wszystkie te klasy z powodzeniem wykorzystano przy kreowaniu towarzyszach, których możemy dołączyć. Ich profesja wpływa na charakter, przeszłość, warunkuje podejście do wszystkiego. Każdy z NPCów ma ciekawą osobowość, są źródłem informacji o otaczającym nas świecie, wtrącają swoje trzy grosze do rozmów i zlecają nam pewne zadania. Są przy tym świetnie dopasowani do skali wydarzeń – to nie są pełne zapału, heroiczne jednostki z „Baldura 2”, przekrzykujące się bojowymi hasełkami o prawości lub totalnej zagładzie. To z pozoru szarzy ludzie, naznaczeni przez niespotykany los, udręczeni wątpliwościami i gorzką przeszłością, a pojawienie się naszego bohatera może być dla nich światełkiem nadziei. Wielka szkoda, że nie pokuszono się o napisanie romansu czy dwóch. Niektórzy bohaterowie aż się o to proszą. Poza tym, nie da się ich nie lubić, każdy znajdzie swoich faworytów. Jeśli jednak wolimy bezosobowe, ale w pełni stworzone przez nas postacie, to możemy takie „wynająć” w każdej gospodzie napotkanej po drodze. Miły ukłon w stronę fanów Icewind Dale. Ja jednak wolałem korzystać z gotowych postaci. Moją ulubioną był pewien narwany druid o gębie niewyparzonej jak Morte z „Tormenta” i tajemnicza niewiasta przedstawiająca się jako „Zrozpaczona Matka”.

Razem z nimi ruszymy do boju w klasycznej walce, jaką znamy od czasu pierwszego „Baldur’s Gate”. Sześcioosobową drużynę wesprzemy bronią, magią i aktywną pauzą. Po wciśnięciu spacji mamy tyle czasu na zaplanowanie  akcji, ile tylko chcemy. Dzięki przesiadce na autorski system zniknęły mordujące dynamikę starcia rzuty na trafienia – teraz zawsze ktoś oberwie. To zaś, jak się czuje nasza postać po walce określają dwa współczynniki – zdrowie i wytrzymałość. Ten pierwszy współczynnik opisuje ogólną żywotność postaci, ten drugi, ile bohater może na siebie przyjąć w trakcie jednej walki.

Pościg za naszym nemesis to wisienka na torcie. Główny wróg, Thaos, to postać niesamowicie charyzmatyczna, przekonana o swoich racjach i konsekwentnie dążąca do celu. Kiedy już sami odkryjecie prawdę, zgodzicie się ze mną, że spokojnie może stać koło Sarevoka i Irenikusa. A już na pewno zawstydza Wielkiego Bossa z pewnej RPGowej produkcji sprzed paru miesięcy.

Grafika jest po prostu piękna. Rozwiązania sprzed ponad dekady dostosowano do współczesnych standardów. Dwuwymiarowe, renderowane tła, po których pomykają trójwymiarowe sylwetki postaci robią nie gorsze wrażenie niż wypasione 3D z Dragon Age: Inquisition. Jest przy tym bardziej estetyczne i zapewnia większą klarowność podczas poruszania się niż regularny trójwymiar. Kamerę można dowolnie przybliżać i oddalać. Twórcy zainwestowali też w odmienną od standardowego fantasy stylówę – zarówno w architekturze, jak i w ubiorach przebijają akcenty renesansowe (charakterystyczne budowle, fantazyjne nakrycia głowy… ach, gdyby jeszcze te fajne kapelusze dawały jakieś premie).

Dźwięk to też majstersztyk. Głosy podłożono perfekcyjnie. Brakuje mi wprawdzie polskiego dubbingu, wtedy powrót do przeszłości byłby niemal stuprocentowy. Niemniej, anglojęzyczni aktorzy wywiązali się ze swojego zadania znakomicie.

Melodie budują nastrój, podkręcają tempo i są dopasowane do ogólnego, nostalgiczno-przygodowego klimatu gry. Prawdziwe perełki możemy usłyszeć podczas walki. Tu i tam słyszymy np. zapożyczenia z Hobbita. Czasem przez muzykę przebija wtórność. I największy zarzut – brakuje charakternego motywu przewodniego, przez który w samym menu tworzenia postaci spędzało się całe kwadranse. Rozumiem, że nastrój jest trochę inny, a i temperament nowego kompozytora odmienny, ale jedną z rzeczy, które czyniły gry na silniku Infinity tak niesamowitymi, były właśnie motywy przewodnie (oprócz „Icewind Dale 2”, gdzie Inon Zur spartaczył robotę koncertowo, dorzucając niepotrzebnie swój fetysz, jakieś elfie pojękiwania w smętnych chórkach).

I dla porównania:

Kolejnym problemem jest twierdza, która służy jako miły dodatek, ale niewiele ponad to.  Nop, co najwyżej możemy rozładować nadmiar gotówki na jej ulepszenia, które jednak niewiele dają. W jednym z wywiadów czytałem jednak, że może posłużyć jako baza wypadowa dla przyszłych dodatków. Póki co była przede wszystkim miejscem wypoczynku w przerwach między eksploracją 15-poziomowego, monumentalnego lochu znanego jako Bezkresne Ścieżki.

Gra nie ustrzegła się też kilku błędów technicznych. Większosć z nich, jak znikanie zdolności specjalnych po dwukrotnym kliknięciu na przedmiot, załatał ostatni patch, ale kilka wtop pozostało. Np. wraz z postępami w grze, loadingi się wydłużają, a program czasem wywala nas do pulpitu po załadowaniu kolejnej lokacji. Niemniej, są to rzeczy, nad których wyeliminowaniem studio już pracuje.

Pillars of Eternity to gra, przez którą się zarywa nocki. To spełnienie marzeń graczy, którzy czekali przez dobre dziesięć lat na pozycję dla siebie. To także świetny start dla tych, którzy rozsmakowali się w nowoczesnym podejściu, ale chcą spróbować czegoś jeszcze innego, mniej sztampowego, ciekawszego. W staroszkolnej, ale wciąż pięknej, grafice, sprzedano im opowieść, która złożonością, głębią, ale i dynamiką, akcją oraz ikrą zawstydza pozycje wielkich studiów (Dragon Age, Mass Effect, na Was patrzę). Najlepszy w tym wszystkim jest to, że Obsidian tak naprawdę dopiero się rozkręca.

Kategorie
Gry

Rocznik 1991, zodiakalny bliźniak, który raz nie może usiedzieć w miejscu, a kiedy indziej zaszywa się w swojej pieczarze. Z tego tytułu znajduje czas zarówno, na wyżywanie się na macie, jak i wycieczki w świat filmów, książek, komiksów, gier, larpów i muzyki, a czasem nawet i w otchłań studiów. Opublikował parę tekstów tu i tam, w "Science Fiction Fantasy i Horror", "LiteRacjach" oraz w portalach internetowych. Od 2014 regularnie publikuje w Dzikiej Bandzie.

Dodaj komentarz